Análise do Texto sobre Pensamento Computacional e Scratch

1. Do que se trata o texto?

Trata-se da transcrição de uma aula/live sobre pensamento computacional utilizando a plataforma Scratch, abordando desde dicas de estudo até demonstrações práticas de programação, correção de exercícios e respostas a dúvidas dos alunos.

2. Principais assuntos

Ambiente de Estudo Ideal

Organização, boa iluminação, silêncio e acesso a recursos como mesa/cadeira adequadas e equipamentos eletrônicos.

Qualidade de Vida

Importância de dormir bem, higiene pessoal, alimentação balanceada, exercícios físicos e relações sociais para melhor desempenho acadêmico.

Habilidades Socioemocionais

Valorização do trabalho em grupo diversificado, criatividade colaborativa e definição de responsabilidades em equipe.

Programação com Scratch

Demonstrações práticas de:

  • Criação de animações com mudança de cenários
  • Uso de variáveis e estruturas de repetição
  • Implementação de condicionais (se/senão)
  • Correção detalhada de exercícios com testes de mesa

3. Ponto de maior atenção

A correção detalhada de um erro em exercício sobre posicionamento de objetos (X=-77 vs X=-78), onde os professores:

  • Reconhecem publicamente o erro
  • Demonstram como executar testes de mesa
  • Explicam a lógica por trás da solução
  • Valorizam o pensamento crítico dos alunos

4. Conclusões sobre o texto

O material mostra:

  • Uma abordagem pedagógica que incentiva a experimentação e aprendizado através do erro
  • A importância do pensamento lógico tanto para programação quanto para vida profissional
  • Como conceitos abstratos de computação se aplicam em situações cotidianas
  • O Scratch como ferramenta para desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas

Exemplos por tópico

Ambiente de estudo

"Uma mesa com uma cadeira para evitar interrupções"

Scratch

Código de boas-vindas com mudança de cenários e sincronização de áudio

Trabalho em grupo

"Amplie suas possibilidades formando grupos não apenas com amigos"

Erros como aprendizado

Caso da posição X=-77 onde professores demonstram humildade intelectual

Análise Resumida

O texto combina orientações sobre hábitos de estudo com ensino prático de programação através do Scratch. Destaca-se a metodologia interativa que valoriza o erro como parte do aprendizado, a aplicação de conceitos computacionais em situações reais, e a importância do desenvolvimento de habilidades socioemocionais paralelamente às técnicas.

Bloco de Análise Detalhada

1. Ideias Principais vs Secundárias

Principais:

  • Ensino de pensamento computacional através do Scratch
  • Correção detalhada de exercícios com lógica de programação
  • Importância da experimentação e aprendizado através do erro

Secundárias:

  • Dicas de ambiente de estudo
  • Orientações sobre qualidade de vida
  • Exemplos específicos de código Scratch

2. Paráfrase do Texto

A live aborda desde dicas de ambientes de estudo ideais até demonstrações práticas de programação em Scratch. Os professores corrigem exercícios detalhadamente, destacando um caso onde reconhecem um erro em questão sobre posicionamento de objetos (X=-77 vs X=-78). São explorados conceitos como variáveis, estruturas de repetição e condicionais, sempre relacionando a lógica de programação com situações cotidianas. Incentiva-se a experimentação no Scratch através da função "remix" para reutilizar projetos compartilhados.

3. Inferências

  • Os alunos estão em um curso introdutório de programação
  • Há preocupação em desenvolver habilidades transferíveis para o mercado de trabalho
  • A metodologia valoriza a aprendizagem ativa e colaborativa
  • Os conceitos são aplicáveis além do Scratch (pensamento computacional)

4. Perguntas Relevantes

  • Como estruturar condicionais complexas sem gerar erros de lógica?
  • Quais estratégias usar para debuggar programas no Scratch?
  • Como balancear a prática de programação com os cuidados com a saúde física/mental?
  • Quais extensões do Scratch são mais úteis para projetos avançados?

Tópicos Específicos Identificados

Desenvolver projetos autorais no Scratch

Através da função "remix" onde alunos podem:

  • Acessar projetos compartilhados pelos professores
  • Modificar códigos existentes em suas próprias contas
  • Experimentar adicionar novos elementos (cenários, sons, personagens)
  • Customizar programas base conforme sua criatividade

Criar narrativas no Scratch

Demonstrado no exemplo do programa de boas-vindas que utiliza:

  • Mudança sequencial de cenários
  • Diálogos sincronizados com áudios gravados
  • Transições controladas por temporizadores
  • Mudança de fantasias (sprites) para simular movimento

Uso de extensões no Scratch

Não foram encontradas informações detalhadas sobre extensões no texto.

Texto original

O texto original pode conter falhas de gramática ou de concordância, isso ocorre porque ele foi obtido por um processo de extração de texto automático.
Texto extraído do video Pensamento Computacional - Criando projetos autorais com uso de extensão (LIBRAS)

As pessoas normalmente precisam de um ambiente adequado para estudar.
Pode ser em qualquer lugar, mas o ideal é que seja organizado com boa luminosidade, calmo e silencioso.
Uma mesa com uma cadeira evitar interrupções e ter acesso aos recursos de estudos são elementos perfeitos para esse local.
Equipamentos eletrônicos e conexão à internet podem otimizar os seus estudos.
Para evitar distrações, o ideal é silenciar as notificações das redes sociais.
Existe algumas pessoas que podem estudar e aprender em ambientes variados com muitas distrações e até bagunça, mas são a minoria.
Quanto mais próximo do ideal, maior será a concentração, o foco e o aprendizado.
Desenvolver um conjunto de ações que promô vão tranquilidade, satisfação, segurança e sensação de bem-estar é cuidar de si.
Essas ações podem ser dormir bem, cuidar da igiene pessoal e da alimentação, fazer exercícios físicos, ter pessoas em que possa confiar, estudar e dividir sentimentos e afeto.
Estar bem consigo mesmo facilita aprendizagem.
Preste atenção às suas necessidades físicas e psicológicas para ter um rendimento melhor nos estudos.
Isso é qualidade de vida.
A Universidade auxilia na construção de habilidades sócio emocionais que são muito valorizadas na vida profissional.
Fortaleça essas habilidades nos trabalhos em gruto.
A discussão com outro estimula a criatividade e a inovação na resolução de problemas.
Ampli suas possibilidades de troca formando grupos de trabalho não apenas com seus amigos.
Encorajar redes de colaboração é muito importante.
Assim você acaba conhecendo e se entrou usando com várias pessoas.
Se o grupo souber trabalhar, os integrantes aprendem mais e menos tempo.
Organizar e definir responsabilidades é fundamental.
Olá pessoal, hoje eu não vou fazer um pouquinho diferente, eu não vou me apresentar.
Eu vou usar aqui a tecnologia para dar um bem-vindos para vocês.
Bem-vindos a live de pensamento computacional.
Quem tiver dúvidas manda aí que vamos responder.
Foi só uma brincaderinha, mas tem muito do espírito que a gente quer passar nessa disciplina.
A gente pode usar a tecnologia em todos os momentos até para dar um bem-vindos para começar uma live.
Esse aqui é um programa que a gente fez em Scratch.
A linguagem que todos vocês estão aprendendo aqui com a gente agora.
Usando os comandos que a gente passa para vocês.
Não tem nada diferente aqui.
A gente já vai ver o comando, mas mais de volta disso.
Fiquei à vontade para experimentar Scratch.
Esse é o espírito que a gente quer ter.
Quero passar para vocês.
A tecnologia é só conseguir dominar a tecnologia.
Não tem medo de testar.
Não tem medo de errar.
Queria agradecer aqui ao Ricardo, que se é a Cassevo.
Aqui, junto comigo me ajudando nessa live.
Bem-vindos, Ricardo.
Obrigado, Marcos.
Tenho recado para os alunos.
Que na descrição do vídeo tem um link para vocês mandarem as perguntas.
Depois a gente vai responder.
Vai aparecer para mim aqui.
Vou passar para o Marcos.
Lá lá na descrição do YouTube.
Do YouTube.
Então, se tiver dúvidas, ter alguma dúvida aí das aulas que você já viu, das questões que você já viu.
Especialmente de Scratch.
Focando hoje, principalmente Scratch.
Manda aí para a gente.
A gente vai ter uma opraza de responder para vocês.
Já que a gente começou por aqui, vamos voltar aqui para o Scratch.
Só que nem mostrar para vocês.
O código desse programa é só isso aqui.
É um código bem simples.
Vocês lembrem que a gente começou o rapazinho aqui.
Não estava lá.
Então, porque eu escondi.
Ele.
E aí, a gente mudou o cenário.
Não sei se vocês lembram como que estava no começo do programa.
Quero só o logo da Universpe.
Espera um pouquinho.
Mudou o cenário para isso aqui.
Que é um cenário padrão aqui do Scratch de Concerto.
Mostrou o personagem.
E ele se mexe.
Não sei todo mundo perceber, mas ele se mexe.
Ele muda a posição que ele tá aqui.
São as fantasias.
Então, olha aqui.
Vamos rodar de novo para todo mundo lembrar.
Para enfrar rodar de novo, olha aqui.
Um cenário, mudamos o cenário.
Bem vindos a gente vai fazer de pessoa assim mexendo.
Que a gente tiver dúvidas, manda aí que vamos responder.
Ok, então, ele tem três fantasias diferentes.
Eu termo que a gente usa aqui no Scratch.
Ele fala duas vezes, pensa a uma.
E além disso, ele tem uma fala.
Eu mesmo gravei, é você entrar aqui no Scratch e gravar.
Ah, mas como é que faz para gravar? Você vem em sons.
E você pode vir aqui gravar um som.
Eu gravei o som.
Bem vindos.
Vocês ouviram? É? Esse aqui.
Bem vindos a live de pensamento computacional.
E é o gravei o som dúvidas.
Quem tiver dúvidas manda aí que vamos responder.
Ok.
Como é que eu consegui mudar os cenários? Então, se a gente olha aqui no cenário, quando você clica aqui em cenários, aparece essa aba cenário aqui em cima.
E aí tem os cenários aqui.
A gente tem um cenário conceito.
Tem esse que a gente não usou.
Eu te cenário logo o Nivéspe.
E aí, quando a gente volta lá para o programa, para o código, a gente põe o logo o Nivéspe inicial.
Espera um tempinho.
Muda pro cenário de conceito, que esse cenário que está aqui.
Mostra o personagem.
E aí começa, ele pensa alguma coisa, depois ele fala alguma coisa, depois ele toca um som, que é o mesmo que ele fala.
Toca o som correspondente.
E depois ele também fala uma coisa e toca o som correspondente.
E qual ozinho? Não é interessante fazer isso.
Pense alguma atividade que você vai fazer.
De repente você mostrar, você está numa lojinha, você quer mostrar uma bordagem diferente ali na Venda, você está com seus filhos em casa, você quer mostrar para eles uma coisa divertida, você é um professor e você quer começar a aula de um jeito diferente, esse é o espírito do pensamento computacional, é essa ideia que a gente quer passar aqui.
Bom, e, caso, nós tivemos um questionamento aí, né? É, se lembra, teve uma dúvida.
E olha, eu fiquei muito feliz com a dúvida, porque foi um questionamento sobre um teste que a gente fez e o aluno estava certo no questionamento.
Então, a gente tem que ter aqui a humildade de falar, erramos, erramos o aluno tem toda a razão.
E se você, o aluno está aí, ou se você também teve dúvida dessa questão, a gente vai ver ela agora.
Estamos aqui no Scratch.
Todo mundo lembra aqui, a gente consegue ir lá e ver os projetos que têm no Scratch.
Este Scratch, este código aqui, são os que têm o link lá na aula de vocês.
Então, na aula de vocês, você tem todos os programas, todos os programas que estão aqui, vocês têm link.
Ah, mas, Marcos, eu não tenho a senha dessa conta.
Você não precisa ter a senha nessa conta.
Você entra no seu Scratch, no seu usuário da sua senha e clica no link.
Quando você clica no link, ele vai abrir este programa na sua conta.
E aí você pode pedir para remixar.
Na hora que você pede para remixar esse código, esse programa, passa para sua conta, também você tem direito agora de mexer e brincar neve.
Então, você pode só olhar, ou você pode pedir para remixar e trabalhar nesses programas que a gente usou aqui ao longo do do CMS inteiro, do BMS inteiro, para fazer coisas a mais do que a gente fez.
Tá bom? Tipo, a gente, me lembra aí, Ricardo, não pode esquecer.
A gente compartilhar o que a gente usa hoje, esse live aqui, para que vocês também possam brincar em cima desse live.
Tá? Mas vamos lá.
Qual era dúvida da luta? Esse código aqui, ó.
É um teste que a gente tem.
E a pergunta, você lembra de retir com uma queira a pergunta, Ricardo? A pergunta era em qual posição de x ele gira? Era isso? Isso, exatamente isso.
Tá? Em qual posição de x ele gira? Vamos ver, olha, como é que começa esse programa? O programa começa indo no x menos 209.
Lembra? Isso aqui é um eixo cateseano, né? Que nem a gente aprende na escola, como se fosse um mais aqui no meio, tá? Aqui, aqui.
Então, bem no centro da tela ali, é a posição x igual a zero.
Tudo que está para a esquerda da tela, é x negativo e tudo que está para a direita, é x positivo.
Ele começa no menos 209.
Ele começa bem para a esquerda.
Ah, vou rodar, só uma vez, só para a gente ver, ele fazendo, ó, lá vai o gatinho, começou lá no cantinho e da esquerda, e aí ele vira e vai para baixo.
Ah, olha só, ele começa na menos 209 e ele repete 250 vezes, isso que está aqui, esse pedaço de código aqui, esse pedaço aqui, ele repete 250 vezes.
Ah, o que ele faz? Ele move um passo.
O squat nesse ponto, ele é muito inteligente, ele sabe a direção que o gato tá e movimenta nessa direção.
Qual a direção que o gato tá? Cato.
O gato começa olhando para a direita.
A direita? Ele está andando na horizontal para a direita, isso.
Tá? Olha aqui, a ponta de direção 90 graus.
É aqui que a gente faz o gato, olha para a direita, tá vendo? Ah, então a direção 90 graus é para cá.
Na hora que ele começa andar, ele começa andando para a direita, andando para a direita, este o cartesiano, ele está aumentando o x.
E cada vez que eu peço para ler, um passo, ele faz o x subiu.
Então ele começa a menos 209, quando ele faz isso aqui, o x passa a ser menos 208, ele espera um tempinho e pergunta se a posição se x é menos 78.
Não é.
Então ele não entra nesse c, não faz o que tá aqui dentro e volta para onde? Pro repita.
E no repita, ele tem que ter 2050 vezes, ele só fez uma até agora, né, gente? Ele fez uma, ele vai fazer a segunda vez.
E vai fazer de novo o quê? Movimentar um passo.
Movimentar um passo, ele vai ser de menos 208 para menos 207.
Tá? Então ele vai cada vez que ele vai, tiver nesse repita, ele vai incrementar um dos x, ou seja, ele vai deixar menos 208 menos, 7 menos, 26 menos, 5, e vai rodando nesse lógica de repita, move, espera, e entra nesse c, mas ele nunca entre nesse c, enquanto o x não for menos 78.
Então veja, ele está no menos 209, até menos 78, ele vai rodar, e mais de 100 vezes, vai rodando, rodando, rodando, rodando, o que acontece quando o x for menos 78? Aí sim, ele entra no c.
Aí ele vai fazer o que tá dentro desse c, o que tá aqui, o que tá aqui, então, é quando ele for menos 78.
Só que o que ele faz, quando ele entra no c, aí tá pegadinha, aí tá onde o nosso aluno foi mais esperto do que eu, onde eu reita, porque ele entra no c, quando o x está menos 78.
Mas a primeira coisa que ele faz dentro do c, é movimentar um passo, e ele ainda está olhando para a direita.
Portanto, ele sai de menos 78 e vai para menos 76.
77.
E aí que ele gira? Ele gira quando o x está em menos 77, e não é menos 78.
Então, a opção que estava correta lá, na avaliação lá no teste de vocês, tá, tava falando que ela é igual a menos 78.
Acho que não tinha opção, não tinha opção, mas o certo seria menos 77.
Ele entra no c, com menos 78.
Só que ele entra aqui com menos 78, e o 8 move um passo, passa a ser menos 77 e aí ele gira.
Tá? Poxa, é chato a gente errar mais de novo, a gente está trabalhando aqui com o pensamento computacional, errar faz parte do jogo, gente.
Então, não tem um problema nenhum, errar num código, a gente perceber que tem alguma coisa errada, faz parte da vida, né? A gente percebeu aqui, coregimos, não é menos 78.
É menos 77.
Para bem, tá? Realmente você conseguiu pegar uma coisa importante aqui no teste.
Tá bom? Ok, então, esse é uma coisa que eu queria que falar com vocês, tá? Não deixar, agradecer o aluno que questionou isso, mas, mas, tem certeza que é isso, vamos rodar, e dar uma olhada aqui, ó, esse espaço aqui, é o espaço do ator, que o ator desse nosso programa, é o famoso gatinho Scratch.
Vamos rodar esse programa? Dá uma olhada, olha o X, menos 160, menos 70, tá? menos 78, menos 77.
Viram? Tá.
Então foi quando ele chegou em menos 77, que ele girou.
Rodando de novo, olha aqui, tá? E o Y está menos 147.
Aí ele vai, o Y, como ele gira para baixo e começa a descre, o Y, o Y também vai caindo.
Tá? Então depois que ele girar, girou, você percebe, o X não mudou mais e começou a mudar o seu Y.
Porque o gato deixou de andar para a direita e começou a andar para baixo.
Tá? Então lá.
Ó, descendo o X, está andando para a direita.
Tá? Virou, agora está descendo o Y, está andando para baixo.
Se ele andar, se para cima, o Y aumentava.
Se ele andar, se para a esquerda, para a esquerda, o X caia.
Tá? É a lógica que eu falei, um leito de cartesiano com o centro ali no meio da tela.
Tá? É a lógica desse programa, então é uma das avaliações, das questões, lá das avaliações de vocês, parabéns pelas dúvidas.
Tá? Bom, espero que quem tem atido dúvidas nessa pergunta, agora ter ficado claro, a desculpa e a resposta errada.
Tá? Mas vamos lá.
Opa.
O Marcos, talvez não comentário, interessante aqui.
Sim.
Quanto você, é mostra, é que esse é o que você vai dar.
É que esse erro, é o S execução, a gente poderia fazer na mão, no papel.
O Marcos me passou, eu nem executei Screte, peguei e fui fazendo na folha de papel mesmo, executando linha por linha, e aí no fim eu vi não, realmente tá, eu curou o aluno e falou, tá correto, né? Então, assim, a gente chama isso em computação de testes de mesa, onde a gente executa, o programa, na cabeça, né? Claro que você vai usar uma folha de papel quando tem muitas variáveis, quando ele é mais complexo, mas você consegue emular isso, né? Não é necessário, um computador para você executar Screte, nesse modelo, né? Você consegue executar o algoritmo usando a própria lógica dele, né? Muito boa, como eu comentário, o Ricardo, da verdade, o que a gente tem que perceber, é que, é como a gente fala desde início, nessa disciplina, a gente tá ensinando aqui o Screte, não é para você virar um programador, é lógico que o pessoal da computação quer virar, mas, não tem nenhum motivo para virar, tá? Mas, tá usando isso aqui, porque é provado, que quando você aprende a pensar desse jeito, né, você aprende a resolver problemas.
E a gente não tá falando de resolver problemas com computador, a gente aprende a resolver problemas na sua cabeça.
Tá? Então, então, aqui existe uma lógica, existe, né? Uma repetição, a gente sabe o que é repetição, a gente não precisa do Screte para repetir.
Existe uma lógica de condição, você não fala assim, ah, se eu tiver um chocolate, eu vou comer agora, né? É uma condicional, não tem nada aqui, que não seja coisa que a gente usa no nosso dia a dia.
Então, ó, faz isso 10 vezes, né? O professor da educação física, né? Vinte polis chinelo, repita, a gente vê isso, sabe? Um, dois, três, quatro.
O que que é esse? Um, dois, três, quatro.
O professor tá fazendo lá.
É variável.
É uma variável que tá sendo contado.
E tá contado a quando? Não repita.
Ele falou, repita, vinte vezes.
Você vai repete vinte vezes esse movimento, né? Ah, condicional, eu já falei do chocolate, né? Não sou guardinha, a torre.
Ah, mas tem várias outras coisas no nosso dia a dia.
Que tem.
E eu vou lembrar, até uma coisa importante, né? Esse programa parece meio estranho, né? Por que que, com ser, ele põe um móvel e depois, e depois gira? Isso, se você prestar atenção lá na aula, a gente fez junto aqui, né? nesse estúdio aqui com a jona.
E a gente mostrou a lógica que tá por trás.
Por quê? Porque o gatinho vai andando para a direita, no caso da aula, a gente usa um cachorro? Mas é a mesma coisa, é uma personagem, né? E ele vira numa certa posição.
Só que, se ele simplesmente chegar a essa posição e girasse, por exemplo, para cima ou para baixo, o que que aconteceria quando ele é ser um passo? Ele iria para cima ou ia para baixo, o x não ia mudar.
Portanto, essa condição, se x igual a tanto, ainda ia ser válida.
E ele entra de novo e ia girar mais uma vez.
Aí, ao invés do gato, só girar para cima ou para baixo, ele ia girar e girar de novo e andar para a direção oposta.
Então, foi no desenvolvimento deste programa que a gente percebeu aqui.
Quando ele chegar na posição certa, ele precisa andar um passo a mais para ele sair dessa posição e não entrar nessa condição de novo.
Foi uma solução que a gente fez.
Para resolver, aí, o que a gente queria, era ele virar de posição e não mais entrar na condicional.
Então, olha, vamos aqui.
Vamos voltar para o nosso programa.
Não sei o que está acontecendo aqui.
A computação é isso, né? Aí, está falando para eu salvar.
Tá? Vou salvar.
Solver.
Não fica bravo, não.
Descrate.
Solver.
E aí, eu vou ferir minhas criações.
Olha quantos programas que a gente passou para vocês, desde o primeiro? O doguinho completo foi o que a gente viu na aula.
E cada um deles aqui é um pedaço da aula e lá no afa de vocês, no ambiente que vocês estão estudando, tem um link para cada um desses programas.
Em cada ponto da aula.
Então, você pode ir lá e clicar e ver, por exemplo, vamos ver o que é o programa 4.
Programa 4, se a gente vê no interior dele, é esse aqui, o que o cachorrinho faz? Ele vai dando.
.
.
ele dá um ulo para frente.
Ele aponta para o coisa, vai na posição, móve 30 passas, espere, móve 10 passas, gira um pouquinho.
É isso que ele faz.
Ele anda, gira, acabou.
Só isso.
Ah, programa 100 graças.
Eu a gente usa ele, só para ensinar para vocês o que quer.
Gira, va, move, e aí você pode, como eu falei, entra na sua conta primeiro no Scratch, aí clica nesse link, e aí pede para remixar, e aí você vai ter este programa para você brincar do jeito que você quiser no seu conta.
Para colocar mais coisas, é para girar de um jeito diferente, para ver outras coisas que a gente pode fazer.
Vamos lá, vamos procurar outro programa.
Programa 14.
O ver interior para ver o código, esse é a grandão, hein? Será que ele faz bem ou? Ó, quantos latidos eu quero que ele lata três vezes? Será que ele vai latir três vezes? Espero que vocês tenham ouvido aí os três latidos dele.
Ele vai o cachorrinho, mudando de fantasia lá.
Ó, a linguiinha dele aparece som, aparece som, aparece som.
Ele anda para a direita, e depois ele sobe.
Ó, ele primeiro faz o cachorro apontar para lá, para a direita, para andar na aloe de zontal, 90 graus, essa direção aqui, tá? Aí ele põe o cachorro numa posição específica, x menos 209, e psono menos 147.
Lembra o que a gente falou? Aqui a posição 0, 0, tá? E 1, aqui é muito pequenininho, tá gente? É muito pequenininho.
Então, menos 200 é onde o cachorro começa, e menos 50 é que está abaixo do meio, para baixo.
Ele pergunta quantos latidos para nós, e a gente recebe a resposta que a pessoa digitou, numa variável.
Foi o conceito de variável que a gente contou para vocês, que é a variável latidos.
E aí ele repete latidos vezes, como assim, latidos vezes.
O que ele guardou nessa variável, Ricardo? O que você digitou? O que eu digitei.
Então, na verdade, latidos, eu deixei nesse exemplo aquele de tê-tê 3.
Então, latidos para este programa significa 3.
Tá armazenado? Pense assim, é uma caixinha que tem um número lá dentro, um número que eu digitei.
O que tem dentro desse número? 3.
Então, ele vai repetir 3 vezes, diga que é o balãozinho, igualzinho das histórias enquadrinhas, a o, e toca o som, e é latido.
3 vezes.
Ele repete isso, 3 vezes, e aí ele vem para cá.
Aí é o código parecido com aquele que a gente corrigiu, agora pouco.
Então, que ele faz isso 50 vezes, dá um passo para frente, troca a fantasia para o caixorrinho mostrar a língua ou esconder a língua para ter aquela sensação de movimento.
Não ficar só uma imagem se deslocando, mas sim, mas mágica se mexe.
Esse caixorr é específico, a fantasia só mostra a língua.
Mas tem fantasia legais, por exemplo, para pessoas aqui do Scratch, que ele mostra, a perninha, então dá uma sensação de que ele está andando mesmo.
Experimentem, tem milhões de personagens diferentes.
Não lembra? Vou lembrar vocês aqui, ó.
Vem aqui, ó.
Seleciona um ator, olha a quanta ator legal que tem.
Então, você tem ator de música, com todos os instrumentos, você tem de esportes, jogando os vários esportes possíveis, de moda, com roupas, de letras, com letrinhas estilizadas, de animais, enfim.
Fora de pessoas.
E aí, olha aqui, olha o dano.
Está vendo? Então, você quer fazer um.
.
.
algum programa no Scratch que uma pessoa está fazendo assim, pega o dano e vai mudando a fantasia.
Parem, olha, parem.
Então, com certeza alguém aqui está dançando, deixa ver se aqui.
Não, esse não está dançando, mas alguém deve estar dançando.
Olha lá.
Você fica mudando a fantasia dele, esse champ 99, ele vai dançar.
Então, você pode brincar a vontade aqui.
Muito bem.
Então, esse é o 14.
O latido está aqui.
Vamos dar mais uma vez para ver se você tiver uma dúvida.
Quais dos latidos? Vou colocar dois dessa vez.
Olha aqui a variável.
Está vendo? Estava com três que eram valores anterior.
Olha com aquela muda.
Lá vai o cachorrinho, mostra a língua, tira a língua, que é esse próximo fantasia.
E acabou.
Mas, com as dúvidas aqui já estão chegando.
Tem, posso ler um comentário aqui? Claro.
Então, a gente tem um comentário aqui do Rodrigo, Marks Rodrigues.
Obrigado, professor, por responder ao vivo o meu questionamento do forum de dúvidas a semana 4, quanto ao movimento do avatar, ao chegar na posição menos 78, o valor do dúvida.
Parabéns, viu? Você sacou aí muito bem.
Já está aprendeu a debugar como ninguém.
Esse é uma cara que tem isso muito importante.
Debogar, lembrar, quem não lembra, é corrigir erro.
Parabéns.
Obrigado pelo comentário.
E aproveitando que você mostrou esse último código, a gente tem uma dúvida da leticia soares.
Silva, eu não consigo compreender o que é variável.
Não consigo desenvolver os crétis da semana 4.
Tendo que a dúvida, talvez retomar um pouquinho esse conceito de variável.
Leticia, né? Leticia isso.
Olha, leticia.
Perseguinte, você tem um lugar que você tem guardar o valor.
Então, você tem, por exemplo, você tem sua conta no banco.
Você consegue ir lá e ver o seu saldo.
O que é esse saldo aí? É uma variável que tem um valor que você tem no banco.
Uma variável é simplesmente um lugar onde você guarda um valor.
Então, no computador, a gente usa ele, por exemplo, para salvar com outros latidos.
Então, eu pergunto, mas aí, quando a pessoa responde, eu tenho que cortar essa resposta ao lugar.
Nós seres humanos, nós temos muito complexas.
Temos muito bem elaborado.
Nós temos que guardar no cérebro.
Na verdade, tem um espacinho no cérebro que guarda.
É que a gente tira um.
.
.
Não percebe isso, mas tem um espacinho lá que vai guardar.
A resposta é três, vai guardar aqui.
O computador, ele não é tão esperto quanto a gente.
A gente precisa falar, guarde em tal lugar.
E use que está naquele lugar.
Então, eu guardo na variável latidos o valor que a pessoa digitou.
E depois eu uso a variável latidos para dizer, que vai repetir três vezes, pelo latido.
Vamos voltar lá, é 14, não é, Ricardo? Quero programa? A gente estava no 14, isso.
Vamos voltar aqui.
Obrigado para a pergunta, meu latido.
Olha aqui.
Lá tidos é uma variável.
A gente crie aqui.
Eu venho aqui.
Crié, é uma variável chamada latidos.
Vá vendo? E eu recebi o valor que a pessoa digitou aqui.
Então, o que ela pessoa digita entra nela.
O jeito acho que mais simples de ter de variável.
E o scratch é hidártico.
Scratch foi inventado para um grupo de pessoas, preocupadas em como fazer programar-se algo simples.
Como tirar as coisas não importantes para realmente focar na lógica.
E ser a ideia do scratch.
Desde o início.
Olha o que está aparecendo aqui na tela, gente.
Lá tidos, dois.
Exatamente isso.
Pensa que é um lugarzinho no seu armário, no armário do computador da latido.
Tem um postite naquele lugar.
Fala que é latidos.
Põe enquanto.
E boto dois.
Então ele sabe que ali está guardado dois.
Essa variável, ela troca quando você digita.
Então, se eu rodar esse programa mais uma vez.
E pergunta quantos latidos? Quando ele pergunta? E está onde? Quantos latidos expere? Exatamente nesse ponto.
Ele apontou o cachorrinho para lá, posicionou o cachorrinho na posição x e y.
E perguntou que é isso que está aqui na tela.
Quantos latidos? E aí eu vou digitar um.
Na hora que eu digito um, vejo que está escrito aqui.
Modi latidos para a resposta.
Então o que é o der de resposta? Vai ser guardado em latidos.
Vai para dentro desse lugar.
Você vai guardá-la dentro.
Então, se eu.
.
.
A hora que eu deu o enter aqui, eu dava o ok aqui, cliquei, ó, o latidos que virou.
Com.
E por que eu guardo isso? Porque eu preciso saber quantas latidos a pessoa respondeu? Para saber quantas vezes eu repito isso aqui.
Está claro a letícia? Ou ainda está com uma dúvida? Então pensa simplesmente um lugar onde a gente guarda, um valor.
Que você vai usar.
Às vezes você vai lá fazer a conta que você tem que fazer.
Você na nota, num papelzinho ali, é 200, agora vai fazer a conta aqui, a menos tanto, né? Quer saber quanta vai ser o barro no fim da semana? Ah, estou com 200 na carteira.
Ah, mas eu tenho que pagar.
Sei lá, a conta de luz que é 50.
Põe 50.
O que você botou aqui? O 200.
Você botou numa variária.
Você colocou num lugar.
O valor.
Para você não esquecer dele.
O artou ele aqui.
Para fazer uma conta, você precisa colocar os valores.
Então você vai ter que colocar em algum lugar.
A gente vai colocar num pedaço papel.
Um programa de computador coloca numa variável.
Tá? Tive a dúvida para mandar mais.
Tem mais perguntas e, cara? Opa, temos sim.
Aí a gente tem uma aqui que ela já é da Yara Gomes, que estava com dúvida de referente aí, a questão das variáveis, mas também com dúvidas do bloco, que é uma condição lógica dentro do C.
Talvez pegar algum exemplo e tem também, ou pegar algum outro que a gente consegue.
.
.
Aqui nesse programa não tem C.
Não tem C, mas um tem o senão, né? Ok, tá? Então a gente poderia ter um senão para você.
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Vamos colocar esse programa mesmo? Aqui, ó.
Então vou tirar esse e vou vir aqui para você.
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E senão, pegar esse cara aqui, ó.
Vou pegar a mesma lógica que estava aqui e colocar nesse lugar.
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Os mesmos coisas.
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O C vai ser isso.
O que é isso? O que é isso? O que é isso? O que é isso? O que é isso? O que é isso? O que é isso? O que é isso? O que é isso? Você está um preparado para ficar surdo? Tá? O que vai fazer isso aqui, é, Ricardo? Ele vai tocar um som aí, se ele cair no senão.
Então, mas lembra qual é lógica desse programa? Ele anda um passo, ver se é menos 78.
Não é? Ele anda, ele anda.
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E só quando eu me entrei, o que ele vai entrar aqui em cima? Eu mantive a mesma lógica anterior.
Aqui em cima.
Mas embaixo, o que que eu fiz? Tá? Embaixo, eu falei que se ele não for 78, ele vai entrar aqui, ele vai fazer o quê? Vai latir.
Vamos ver o que acontece com esse cara? Você está ouvindo? É um nível de latidos em cima do outro.
Tá? Porque entre um e outro, ele espera zero vítola zero um segundo.
Ou seja, não dá para fazer um au? E aí, fazer o outro au.
Entre um e outro é zero vítola zero um.
Então, ficar um au.
.
.
É um nível de latidos em cima do outro.
Tá? Porque entre um e outro ele espera zero vítola zero um segundo.
Ou seja, não dá para fazer um au? E ficar um a.
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sem parar.
Tá? E ele vai nos 250 vezes latindo em seguida sem parar.
Ele só não late quando é menos 78.
Então, assim.
.
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Quando eu tenho uma condição que eu falo, se for uma coisa, se tiver chocolate, eu vou comer.
Se não tiver vou comer maçã, é esse o seu senão.
E isso é bastante comum no nosso dia a dia.
Então, você tem uma condição malógica.
E a lógica você vai usar.
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.
Se for uma situação, você faz uma coisa.
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Se eu tiver dinheiro, eu vou passear.
Se não tiver dinheiro, eu fico em casa.
Você acabou de usar um senho e você não.
Então, a gente usa muito isso.
Se.
.
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senão.
Se isso faz alguma coisa.
Se não, faz a coisa.
Nesse caso, aqui específico.
O cachorro olativa.
Só que ele latitanto.
Que a gente não consegue nem ouvir o latido inteiro.
Tá bom? Deu pra entender, gente.
Eu só vou corrigir aqui ricado.
Por que esse é o programa que todo mundo tem um link.
É bom arrumar.
Porque senão os nossos alunos vão ver o link e vão achar o E.
Não era isso que estava lá na aula.
Tá? Estava voltando o que estava antes.
Legal que o SQLite é muito fácil de editar, né? Então, joga pra fora aqui o que não quer.
Pronto, tá com nosso programa original.
E a nossa variável 2 agora, né? Porque a pessoa digita 2.
Então, vamos fazer um exercício ricado.
Eu vou criar um programa novo.
A gente sempre começa com.
.
.
Aonde o Squat começa um programa? A famosa bandeirinha verde.
Eu vou ter duas variáveis.
Aqui vou criar duas variáveis.
Vou criar variáveis.
Vou criar variáveis.
Alunos, vou criar uma outra variável.
Uma outra variável.
Vou criar.
.
.
Cadernos.
Tá? Tá aqui, as duas com os valores aqui.
Eu vou buscar valor.
Onde é que a gente pegava valor de variável? Se lembra? Não lembro.
Será que a gente.
.
.
Você pode lá no programa de novo olhar.
Onde é que a gente li aquela variável mesmo? Só que antes, vamos fazer o seguinte.
Vamos salvar esse cara aqui? Só que tá com um nome esquisito.
Vamos ver aqui.
Live.
Nossa, eu tenho compartilhamento e nem precisado.
Tá, vamos voltar lá.
Era o 14 que a gente estava olhando era? Era o 14.
Olha aqui, Pergunte e Mude.
Pergunte é de sensores e Mude é controle.
Tá, desculpa, é variável, né? Tá bom? Pergunte e Mude.
Vamos lá? Então a gente vai agora para o programa que a gente estava fazendo.
Que é o Live.
Pergunte.
Quantes alunos? Eu vou perguntar também depois.
Quantes cadernos? E aí, eu vou aqui na variável? Eu vou mudar cadernos para a resposta que a pessoa digita aqui.
Então a pessoa vai perguntar quantos alunos e o cotidade alunos ela vai dar aqui na resposta.
Tá? Aí ela vai perguntar quantos cadernos? E aí, a gente vai mudar a variável também.
Cadernos para ser a resposta.
Dada aqui também.
Então eu tenho uma variável alunos e o cadernos.
Ela inicialmente estava com zero, ela vai ficar com o valor que a pessoa digita.
E aí, a gente vem aqui pro controle.
O controle, uma condição, uma condição, tem que ter uma lógica.
Para eu saber se é verdadeiro ou falso.
Se uma coisa for verdade, faz tal coisa e se for errado, faz outra.
Então assim, que lógica que eu quero saber, eu quero saber se alunos é maior ou igual a cadernos.
Por quê? Calma, né? A gente já explique isso aí já.
Então a gente vai chegar aqui nos operadores.
E vai colocar o quê? Ó.
Se alunos.
É maior do que cadernos.
Na verdade, eu vou estar lá.
Porque eu não queria maior.
Tem maior e tal.
Não tá bom.
Vai, vamos usar o maior.
Se os alunos for mais ou menos, vai ser maior.
Se os alunos for maior do que cadernos, o gatinho vai dar uma ordem para as pessoas.
O que ordem que ele vai dizer? Vai falar.
Ele vai fazer o seguinte, ó.
Tá? Se não, o que o gatinho vai fazer? Pidi para comprar mais cadernos.
Tá? Então, aqui eu tenho um C e um C não.
Eu perguntei quantos alunos eu tenho, perguntei quantos cadernos eu tenho.
Se eu tenho.
.
.
Tera.
Tá certo isso.
Vamos rodar? Quantos alunos? Cinco.
Olha que é variável, gente.
O lugar ou tal valor? E está venencialmente com zero, botei cinco.
Olha, mudou para cinco.
Peram? Tá? Quantos cadernos? Quatro.
Mudou.
Deu um caderno para cada aluno.
Tá certo.
Se eu tenho cinco alunos e quatro cadernos, dá para dar um caderno para cada um? Eu falo que está a caderno.
Vai faltar a caderno.
O que eu fiz? Um código errado.
Tá? Eu furei a meológica.
Tá? Então, assim, se os alunos for maior do que caderno, é o contrário.
É que eu tenho que falar.
Comprar mais caderno.
Não, senão aí sim dá para dar um caderno para cada um.
Será que está certo? Só tenho um jeito de saber.
Testaando.
Vamos rodar de novo.
Troquei a ordem aqui dos Diga.
Olá, o aluno está cinco, tá vendo, gente? Eu vou colocar a Gú, olha o aluno seis.
Olha o que acontece na hora que eu estou no pergunte.
Eu estou nesta linha.
Como o Ricardo falou, muito importante vocês entenderem que a gente não precisa do computador para rodar.
Teste de mesa.
Você segue esse programa.
Num papel do seu lado aqui, você consegue imaginar.
Olha, é um pergunte quantos alunos esperem.
Então, vai aparecer quantos alunos.
E vai esperar o que é a pessoa digitar quantos.
Digamos que a digita é vocês.
Quando ela digita seis aqui, ele vai para a próxima linha.
E essa linha diz o seguinte.
Põe na variável alunos.
No lugar que está no alunos, ó, aqui, ó, nesse lugar.
O valor que ele respondeu.
E o que eu respondi? Seis.
Ok? E aí, ele vem para a próxima linha.
Porque o computador sabe seguir uma sequência de passos.
Um até o outro.
Um por um.
Computador não tem lógica, gente.
Ele segue exatamente isso.
Ele não vai falar, ah, mas eu acho melhor.
Ele segue.
É um comando embaixo do outro.
Então, ele fez isso aqui.
Ele vem para a próxima.
E agora ele está perguntando quantos cadernos, ó, aqui, ó.
E está lá parado esperando você digitar.
Digamos que ele tem oito cadernos.
Olha a variável caderno aqui, ó.
O lugar onde guardava esse valor.
Era tava com valor que tava guardado lado.
Não fez anterior que a gente usou.
Agora eu vou digitar o oito.
E essa bude está falando que o que eu digitar vai para cadernos.
Olha lá, o cadernos foi para o oito.
Depois, se deu fazer essas duas, eu vou perguntar se a alunos, que é quanto? Ó, sei.
É maior do que cadernos, que é o oito.
Seis é maior que oito.
Não.
Como não é maior, ele não entra no cê.
Ele entra no cê não.
Ah, então ele entra no cê não vai falar de d1 caderno para cada alunos.
Vamos rodar mais uma vez.
Só que agora eu vou colocar que eu tenho oito cadernos.
Desculpa, oito alunos.
Olha, mudou.
Eu vou botar seis cadernos.
Compre mais cadernos.
Por que ele pegou oito e seis e perguntou? Oito é maior do que seis.
É.
Então ele entra nessa primeira parte aqui.
Então, compre mais cadernos.
Foi o que ele falou.
Então, o claro nome da nossa aluna, espera aí que agora tem que achar aqui.
Só minutinho.
Ah, tudo bem.
Mas agradecer ela.
Desculpa aí, vai brincar pela pergunta.
Então, cê e o sinão é isso.
Você faz uma lógica se faz.
E ara, isso.
E ara, espera que agora tenha ficado claro.
O cê e o sinão é isso.
Você faz.
C, alguma lógica é verdadeira.
Ele faz o que está no cê.
Se ela for falsa, ele faz com o sinão.
Então, como a gente falou aqui, quando o alunos é maior, cadernos, a gente quer que ele compre mais cadernos.
Quando o alunos não é maior do que cadernos, ele escreve, deu um caderno para cadernos.
Ok.
Uma das duas coisas vai acontecer.
Sempre vai.
Se determinada coisa verdadeira, ele faz o primeiro bloco.
Se não, caso contrário, ele faz o segundo.
O fluxo vai caindo um dos dois.
Não importa, claro, que depende da situação, mas um dos dois ele cai.
Não tem como ele não cair.
Um dos dois ele vai fazer.
Muito bom, Ricardo.
Esse que é um comentário importante.
Essa é uma diferença fundamental do cê sozinho para o cê e o cê não.
O cê sozinho, quando lembra do programa lá do cachorrinho, quando era menos 78, ele entrava.
Quando não era, ele pulava para a próxima.
.
.
ir para a baixo.
Então, ele só entrava com daquilo, é verdade.
No cê e cê não, ele sempre entra.
Só que se for verdade ele entra na parte de cima, não for verdade ele entra na parte de baixo.
Mas sempre executado alguma coisa quando tem um cê e cê não.
Então, se é a verdade ou cê, você direciona o teu código, ou para a parte que é verdadeira, ou para a parte que é falsa.
Nada, isso mesmo.
Mas perguntas? Sim, vamos lá.
A pergunta da Maria.
Minha dúvida é sobre quando digitamos o número e o personagem precisa repetir.
De zero até o número digitado.
E eu digitei, por exemplo, 9, e meu personagem contou até 8.
Vamos lá.
Vamos fazer aqui.
Pega um, está, quantos alunos, e, ver de quantos alunos o número? Aí, eu vou mudar o nome da variável, só para não confundir a nossa vida.
Pega um, está, quantos alunos, e, ver de quantos alunos o número? Aí, eu vou mudar o nome da variável, só para não confundir a nossa vida.
Vou criar uma variável chamada número.
Tá? E aí, ele vai mudar número para o que foi digitado.
É isso que ela falou.
Só que ela vai repetir.
Então, ela vai vir aqui, controle, repita, o qual a pergunta dela, é que é que repita de zero até o número digitado.
De zero até o número digitado.
Ah, vamos lá.
O número, é o que ele dito.
Aí, a gente tem que ter uma variável, um tipo de variável que é muito comum em computador.
Qual é? Contador.
Um contador.
Que ela vai inicializar um zero.
Isso é super comum estar no mundo, quem trabalha com informática, sabe que computador é uma variável que a gente usa sempre.
Porque a gente conta, né? Nosso dia a dia a gente não conta, a gente conta quantos comandos tem, a gente conta quantos oubs tem na geladeira, a gente conta quantas pessoas estão assistindo.
Enfim, a gente conta.
A gente tem que ter uma variável a mais, que é variável de contar.
Eu vou criar uma variável.
Contador.
E eu vou começar, vou colocar um valor no contador porque ela tem que ir de zero, né Ricardo, você falou? Isso.
Comece em zero.
Até ela comece em zero.
Ó, o número aqui, o número e o contador, tá? Então aqui as variáveis, tá? E aí a gente vai repetir quantas vezes e vai começar a ir zero.
Eu pego um teu número, né? Você pergunta.
Então assim, eu vou repetir o número.
Será que dá certo? Mas aí o que eu faço aqui dentro? Eu vou, a contador é zero, depois é um, depois é dois, depois é três.
Mas como é que eu faço isso? Eu tenho que, olha aqui, tem um comanda até pronto aqui no scratch.
Adicione um, contador.
Será que vai dar certo? Eu estou só seguindo a lógica aqui, mas a gente vai testar depois com mais cuidado, tá? Pra ver, eu estou preocupado ao arrecado, o live.
O programa depois, a gente precisa fazer para compartilhar com todo mundo para esteir dos programas que estamos brincando aqui.
Porque a gente está fazendo mais um programa aqui em cima, tá? Ele só falou que fala, né? Então, vou.
É isso, né? Ele fala, né? É nós digitamos um número, então, ele deve perguntar qual que é o número e a gente incluir na variável.
Sim, não, mas o gatinho tem que falar esse número? Eu percebo, ele precisa repetir, ele vai repetir, de zero até o número, né? Acho que isso é a sereideia, né? Bom, se você pôs o 10, teoricamente, ele vai repetir do zero ao 10.
Só que se a gente mandar ele contar n vezes, ele vai contar do zero até, né? Eu já estou antecipando aqui, né? Vamos rodar.
Vamos rodar.
Eu vou esconder esses variáveis que a gente não está usando mais.
Vou deixar sua número e contador aqui, ó, para a gente olhar as dois, tá? Antes de a gente rodar o programa, gente, vamos olhar.
Aí vai perguntar o número e vai jogar na variável número, o número que você digitou.
Isso, né? Então, se ele escrever 5, o número vai começar a baler 5.
E o contador vai sempre começar com zero.
Ah, a que que a gente vai fazer? Vai repetir cinco vezes, que foi o número que é digitou, de incrementar o no contador e dizer, e criar um de contador e dizer, será que vai dar certo? Vamos testar.
5.
Fala 1, 2, 3, 4, 5 e parou.
Qual era o pedido? É, mas ela quer que você comece a repetir do zero.
Opa, muito bem.
Então, o que a gente pode fazer aqui? Simples.
Para que ele comece falando zero.
Olha, gente, olha aqui no repita.
Ele primeira soma depois fala.
É só mudar essa ordem.
Se eu falar e depois somar, ele vai falar primeiro zero, porque o valor que ele começou.
Vamos lá, vamos ver agora.
0, 1, 2, 3, 4 e parou.
E por que que ele não foi assim? E porque essa pergunta dela? Qual é o nome dela? Maria.
Maria.
Nome da minhas duas avós.
Lindo o nome, Maria.
Maria.
Veja só, o repita 5 vezes.
Eu falo que ela está repetir 5 vezes.
0, 1, 2, 3, 4.
Repite o 5 vezes.
Mas eu queria que ele falasse aqui, hein? Ok, mas a lógica que você está contando por computador fazer essa? Computador de novo, ele não é inteligente.
Ele segue o que você colocou aqui.
Mas como ele faz para falar o último? Qual é o último valor do computador? Dá uma olhada só.
Olha aqui, ele está em 5.
Por que ele não falou 5? Porque ele falou 4, somou o contador para 5 e saiu do repita.
Porque já repite os 5 vezes.
Então, não repita com 0, 1, 2, 3, 4 e saiu.
Mas quando ele saiu, o contador estava em 5.
Tem várias possibilidades.
O mais legal de programação é isso.
Nunca tem uma só resposta.
Tem n-respostas.
É muito legal isso.
Eu vou dar uma solução.
Eu tenho certeza que ele mata a peça de outra.
Mas olha só.
Se a gente pegar aqui, diga, de poes do repita, de poes do repita, eu vou pedir para ele dizer contador por 2 segundos.
Vamos ver agora? 5.
0, 1, 2, 3, 4, 5.
Está vendo Maria? Rodou 5 vezes.
Rodou 5 vezes.
Rodou 6, né? 0, 1, 2, 3, 4, 5 são 6 vezes.
No loop, aqui no repita, ele rodou 5.
Só que eu mandei escrever um de poes do repita.
E ele fez a sexta.
Mas eu não queria assim, Marc, eu não gostei dessa solução.
Tem outra solução possível? Tem.
Que outra solução pode ser possível aqui.
Eu fazer esse loop não rodar 5.
Mas rodar 6.
Ou, ou.
Eu também poderia fazer, ao invés de fazer um diga depois, fazer um diga antes.
Quer ver? Vou fazer essa primeiro.
Só que agora eu vou voltar para a ordem anterior.
Eu digo adiciono.
Digo adiciono.
Vamos rodar? Ele vai começar no 0, vai escrever 0.
E ele começa adiciono.
Vai ter a ultrônia para 1.
Ele vai rodar o loop 5 vezes.
Porque ele está falando uma fora.
De novo.
Só que agora ele está falando antes.
Vamos ver se funciona? Vamos ver.
Rodou.
Ah, mas eu não gostei dessa solução.
Não queria estar.
.
.
Ah, esse montar aqui.
Eu não queria ter um diga fora.
Tá bom.
Então, ao invés de repetir número.
O que eu posso fazer? É fazer uma conta.
Quer repetir? O número? Mais 1.
Tá? Então, você pega aqui.
É só botar aquela ordem ao contrário de novo.
Vou me adicionar.
Vamos ver se funciona? Pero.
1, 2, 3, 4, 5.
Funcionou.
Eu dei três soluções diferentes para o meu maquistão.
Porque você tem infinitas respostas possíveis.
Estava a Maria.
Esse é a lei de pergunta.
Muito obrigado pela pergunta.
Então, não.
.
.
Eu quero ter um potenteiro seguinte.
Se eu falo que ele tem que escrever de zero até cinco, ele tem que escrever seis coisas.
Zero, um, dois, três, quatro, cinco.
São seis coisas.
Então, se eu tiver um loop de cinco, eu tenho que escrever ou antes, eu depois.
Se eu quiser só dentro do loop, eu tenho que fazer um loop de seis.
E aí, é isso que eu estou fazendo.
Eu estou falando para ele repetir cinco, mais um.
Se eu quiser, eu vou fazer um loop de seis.
Cinco, mais um.
Seis vezes.
Tá bom, Maria.
Espero que tenha respondido.
Acho que tenha tempo para mais um.
É só fazer um comentário desse daí que você deu as três soluções e as três funcionam.
Mas, aí, pensando do ponto de vista da programação de como é uma coisa estruturada, essa última solução que é o que está na tela é a melhor.
Eu vou explicar por que.
Porque aqui a gente tem essa programas bem simples.
É um comando, diga, e ele vai falar e pronto.
Mas é isso que não altera muito.
Mas, imagina um programa muito complexo onde essa ação que ele aqui tem uma linha só, fosse uma coisa mais elaborada, um cálculo matemático, alguma coisa, que fosse em 50 Lins.
Você tem que copiar essas 50 Lins na parte de baixo e ele farinha então um loop, repita cinco vezes e depois ele faria aquele mesmo código de 50 Lins depois.
Imagina que tem um problema nesse código.
Você tem que.
.
.
Corrigo, corrigo de embaixo, corrigo em cima.
A manutenção ficaria muito ruim.
Então, repetir um loop e acaba sendo melhor.
Porque você consegue deixar ele mais coesos dentro da estrutura.
O pessoal da informática, a alumna da Universpe programa bem.
Então copiar código jamais.
Isso é coisa de gente que não é da Universpe.
A alumna do Universpe não faz isso.
Um trecho de código vai usar igual, cria uma rotina.
A gente vai pensar da informática, que eles vão aprender depois, mas esse é lente rica do banco, com o código que essa aqui é a solução melhor.
Se vamos perguntar bem rápido, de que você está acabando.
Pergunto do Aderbal.
O bloco sei, senão, é um pouco estranho.
Pois se você não tiver a sua condição implementada, bastaria o código segredo em frente de qualquer forma.
Não me parece ser necessário ou senão nos projetos que eu fiz.
Será que estou errado? Aderbal? Aderbal.
Aderbal? É, então, eu acho que você está.
Porque veja, se você só colocar um C, olha o caso aqui, olha esse pedacinho aqui embaixo.
Se eu colocar um C e não fosse ser senão, embaixo do seu tivesse diga um caderno para cada alumna, sabe o que aconteceria? Ele ia falar, coubre mais cadernos e, em seguida, ia falar.
Deu cada aparca da luna.
Então pode ser que, no teu programa, na tua lógica, para esse caso específico, deu certo.
Pode ser.
Mas, quando a gente tem uma coisa que é um ou outra, você não pode colocar embaixo.
Se você fizer só um C e botar aqui embaixo, ele vai rodar sempre.
Não importa se é a condição do C, foi o verdadeiro falso.
Lembra aquele exemplo que eu estava falando? Se eu tiver dinheiro, eu vou passear.
Se eu não tiver, eu vou ficar em casa.
Você consegue fazer essa lógica sem um senão? Se eu tiver dinheiro, eu vou passear.
E embaixo, eu vou ficar em casa.
Espera aí, você vai ficar em casa.
Então não tem como, é um ou outro.
O C e o senão, é para quando realmente dessa solução que, se for a primeira foveira-dadeira, eu não faço segunda.
Se a primeira forfalsa, eu faço só segunda.
E um C, com uma posição aqui embaixo, essa de baixo vai rodar sempre.
Independente do C, C, verdadeiro falto, vai rodar sempre.
Então você vai ficar em casa mesmo que você tenha dinheiro.
Então, é isso.
O C e o senão tem, vezes que você só usa o C, é a tua que existe esse comando em scratch, que você pode usar só o C, tá? Mas em muitas lógicas, você precisa ser.
.
.
Se tiver, você vai na caixa do banco.
Você pede 50 reais.
O banco vai checar.
Se ele tiver saldo, devolva 50 reais.
Se ele não tiver fala, você não tem saldo.
Você vai ficar feliz se você fosse lá, é te dar 50 reais e aparecer-se logo em seguida.
Você não tem saldo.
Então, ver se fica assim, né? Ele ganhou 50 reais.
Não, sem ter saldo.
É, mas ele tinha.
.
.
Ele tinha saldo, né? Por que está gostando de você não tem saldo? Porque está gostando de baixo, na verdade, só pode mostrar você não sei.
Então, se ele não tiver, tá? Então, adeva o bal.
Espero que tenha um ficar do lógico.
Claro para você.
Tá? Quando a gente precisa de 6 senão, realmente não dá para evitar o senão.
Pense no seu dia a dia.
Esquece scratch.
Pense no seu dia a dia.
Se eu tiver ovo, como a Melet.
Se não tiver, eu comam outra coisa.
Tá? Então, se você não tiver o senão aqui, você vai comer o Melet e outra coisa sempre, né? Tá? Acho que o tempo está escorrendo.
Não tem muito rápido, né? A gente já vai.
.
.
Estamos encerrando.
Tá certo.
Então, tem uma mensagem aqui da produção que a gente recebeu então muitas perguntas excelentes.
Então, o tempo está acabando.
Mas nós teremos uma boa notícia, uma outra live já confirmada por dia 11 do 9, para que a gente continue essa conversa.
Então, enquanto isso, a gente pede que vocês enviem as dúvidas no formulário que estará disponível na semana 6 da disciplina.
Tá bom.
Então, assim, obrigado por todo mundo que participou.
As perguntas foram excelentes.
Obrigado a nossa alunqueixão, o problema nas nossas perguntas.
Para bem, tá? Orgulha aí de você.
Tá? Aguarda aí, próximas duas aulas, vocês estão falando aí com o pessoal da aprendizagem criativa, fazer a aprendizagem criativa, uma rede criada, por no grupo lado, é MIT, quem criou a Scratch, está por trás dessa rede, então, vai ser elas bem divertidas e lá, na aula 7, a gente volta para começar um pouquinho mais com vocês.
Ainda tem muita coisa legal nessa disciplina.
Espero ver vocês até lá.
Tá? Então, até a próxima live.
Obrigado pela ajuda recada.
Eu vou agradecer.
Tchau, tchau, pessoal.